Medialne bunga – bunga

Bunga – bunga to przeniesienie akcentu percepcji z oka na całe ciało, czyli wielozmysłowe uczestnictwo w party.


Pomijając aspekt etyczny, bunga- bunga jest przykładem wielozmysłowego aktu partycypacji (party), uczestników we wspólnym spotkaniu wskazującym na znaczenie cielesności w dobie komunikacji medialnej. W tego rodzaju party (jak donoszą massmedia), biorą udział uczestnicy wszystkimi zmysłami nakierowanymi na przyjemność przeżywania (zatopienia się) w pełni różnorodnych wrażeń. Znika tu muzealna zdystansowana perspektywa oka oraz prosceniczna percepcja, jaka dominuje w pokazie mody, striptizie, czy pornografii. Uczestnicy tego typu party nie tylko oglądają ciała współuczestników, ale też wchodzą z nimi w bezpośrednią interakcję nie wykluczając najbardziej wielozmysłowego aktu komunikacyjnego, jakim jest akt seksualny, wymagający kooperacji wszystkich zmysłów, jakimi dysponuje człowiek. To ważny aspekt życia w dobie powszechnego zapośredniczenia doświadczeń przez komunikowanie medialne. Bunga – bunga party ma swoją wielozmysłową estetykę, oraz logikę przepływu wrażeń. Szkoda, że estetyka, jako nauka mało zajmuje się seksem (a nawet od niego wyraźnie stroni), choć jest to najważniejszy dla ludzkości akt twórczy. Szkoda również dla tego, że sztuka tzw. nowych technologii medialnych wydaje się podążać tropem wiodącym od percepcji opartej na jednozmysłowych (separowanych) bodźcach jak np. malarstwo czy fotografia, do wielozmysłowych instalacji interaktywnych. Separacja bodźców podczas percepcji np. wzroku, wydaje się nie być już charakterystyczna dla epoki medialnej, choć powszechnie fakt ten nie jest zauważany. Medialne hybrydy (oddziałujące na odbiorcę) wypierają dominację oka na rzecz wielozmysłowości. Przemija też powoli ortodoksja dychotomii lat 90 tych ubiegłego wieku, kiedy wydawało się, że realne i wirtualne aspekty życia, są nie do pogodzenia, ale umysł i ciało stanowią jak się wydaje nierozerwalny związek, a cielesna praktyka wyznacza zaangażowanie podmiotu nawet, kiedy ten działa medialnie.
W trójkącie nauka, sztuka i nowe technologie, powstają niejednorodne utwory trudne do interpretacji przy pomocy tradycyjnych metod i narzędzi a wywołujące przez to napięcia poznawcze, kiedy patrzymy na nie przez pryzmat kultury zastanej. Moja refleksja dotyczy sztuki mediów, a głównie form nieproscenicznych, jakimi są instalacje interaktywne, ale zjawiska te (lub podobne) nie powstają jedynie w sztuce, można się spodziewać ich w całej kulturze, jak również w życiu codziennym. Utwory takie, mają typową dla cyberkultury niejednorodną strukturę (wzajemne relacje między poszczególnymi elementami), niebędącą jednorodną całością jak w przypadku sztuki dotychczasowej. W utworach cyberkultury występuje różnorodność często mało powiązanych ze sobą elementów realnych i medialnych polisensorycznie doświadczanych w trakcie percepcji. Estetyka jednorodnej całości, stałości, czy ciągłości, nie znajduje tu zastosowania, choć cechy te stanowiły główne dominanty modernistycznej kultury. Teraz różne gatunkowo i formalnie części interaktywnego artefaktu występować mogą w obszarze tego samego dzieła czy kontekstu, ale nie muszą się wzajemnie upodabniać, przeciwnie atrakcją dla dzisiejszego człowieka wydaje się być niejednolita różnorodność. Różnorodność staje się dominującym kluczem tworzenia pojedynczych utworów, ale też zbiorów np. wystaw, koncertów, inwentów, nawigacji sieciowej, lektury zwiedzania turystycznego. Udział w kulturze staje się zwiedzaniem różnorodności w tym również sensorycznej. W artefaktach interaktywnych często spotykamy też procesy interferencji wielu rodzajów bodźców, które są naturalnym produktem procesu nakładania się różnych mocy energetycznych i informacyjnych w jednym dziele lub jego kontekście percepcyjnym. Konwergencja przejawia się w nich raczej, jako wspólny zbiór niż upodobnienie procesów z pogranicza różnych zjawisk jak i form medialnych. To raczej sąsiedztwo niż integracja, raczej współdziałanie na rzecz różnorodności niż jednorodności formalnej. Pojęcie pakiet różności jest tu raczej na miejscu, niż jednorodna trwała mieszanina jak stop metali, beton, itp.
Dyspozytyw instalacji interaktywnej to przeważnie zbiór wielu źródeł bodźców medialnych wydobywanych przez interaktora z artefaktu często napotykanych w zwiniętej postaci a rozwijanych w trakcie interakcji. Jest to zbiór umożliwiający interaktorowi odkrywanie i wykorzystanie różnych wrażeń pojawiających się w trakcie procesu operacyjnej percepcji na różnych poziomach działania i rozumienia. Pojęcie operacyjnej percepcji wprowadzam by odróżnić ją od zdystansowanej proscenicznej percepcji tradycyjnej, by wskazać na jej złożony operacyjny nieprosceniczny i interaktywny charakter. Przy czym nie są to operacje na pojęciach czy słowach, ale operacje polegające na fizycznym przekształcaniu środowiska instalacji. Środowiska wyczulonego technicznie na działania interaktora, który operuje interfejsami i urządzeniami w przestrzeni realnej i medialnej przekształcając zastany stan artefaktu. Zastany znaczy tu nie tylko ukształtowany przez autora, ale też przez poprzednich użytkowników artefaktu, którzy również dokonali przekształceń. Taki stan skomplikowania jest mało możliwy do integracji, choć istnieją często jakieś punkty uzgadnianych relacji. Wizualna całość artefaktu nie jest uchwytna jednym spojrzeniem w tej samej chwili jak w percepcji np. w malarstwa czy fotografii, można powiedzieć, że jest to kompozycja bez ramy, a na dodatek jej nadmiar danych i nawigacyjny charakter eksploracji nie pozwalają na taki sam przebieg lektury za każdym następnym razem nawet przez tego samego użytkownika. Jest to działanie nieznane dotychczasowej niedotykalnej sztuce, nawigacja nie jest jedno-linijnym sposobem lektury artefaktu jak to ma miejsce w sztukach proscenicznych. Zobaczmy tą różnicę na przykładzie kina, gdzie film, jako utwór temporalny i hybrydyczny (łączący fonię z ruchomym obrazem), jednoczy jednak dwa różne media, pracują one na wspólny koordynowany wyraz całości. Różnicę tą wraża czynność udźwiękowienie filmu, kiedy dźwięk jest podporządkowany obrazowi, bądź jak w klipie telewizyjnym, kiedy obraz podporządkowany jest muzyce. Dodatkowo filmy czy klipy mają też zafiksowaną przez autora strukturę o takim samym zawsze przebiegu lektury.
Natomiast artefakty interaktywnej cybersztuki mają raczej charakter baz danych eksplorowanych przez użytkownika i składanych w nowy porządek dopiero w trakcie interakcji (tak, jak to ma miejsce w instalacjach interaktywnych), w tym sensie różnią się zasadniczo od obiektów stałych (obraz malarski, rzeźba), czy nawet utworów temporalnych jak film.
Film często zaliczany do nowych mediów (nie wiem czy słusznie?), tworzy swoje artefakty według modernistycznego paradygmatu hierarchii i proscenicznej percepcji, ma określoną całość, swój początek, kolejność zdarzeń i koniec nawet, kiedy można go czytać fragmentami w zależności od dyspozytywu (kina, wideo, czy komputera). Rozróżnianie dyspozytywów artefaktów medialnych wydaje się kluczowe dla rozumienia paradygmatu interaktywnych mediów, dyspozytyw jest najbardziej użytecznym narzędziem rozpoznania i analizy tego rodzaju sztuki. Film w dyspozytywie kina, to zamknięta, choć temporalna (linearna) forma odtwarzana podczas seansu w takiej samej kolejności scen jak połączono je w montażu, widzowie nie mają wpływu ani na zawartość ani na przebieg lektury, tak w sensie tempa jak też kolejności zdarzeń. Dzieło jest usytuowane proscenicznie, widz oddzielony jest od ekranu nie ma też wpływu na zawartość, ani przebieg lektury. Lektura filmu w dyspozytywie wideo analogowego odtwarzanego indywidualnie, choć nie zmienia przez to kolejności zdarzeń zapisanych na taśmie, może mieć inną kolejność niż ustaloną w montażu zależną od woli użytkownika (szybciej, wolniej, podgląd na przewijaniu), pozwala też na pewną dowolność odtwarzania fragmentów, choć leżących zawsze w tym samym miejscu na linii czasu taśmy magnetycznej tak jak je zmontował autor.
Film w dyspozytywie komputera (w technice cyfrowej), może być nie tylko odtwarzany w porządku użytkownika, ale też dowolnie przez niego przetwarzany, za pomocą aplikacji komputerowych łatwo capture’rowany, miksowany, kompozytowany. Digitalna postać utworu przystosowana jest do transformacji dokonywanej przez użytkownika nie tylko w czasie lektury, ale i tzw. postprodukcji, czego przykładem może być remiks i found footage. Pierwotna forma autorska traktowana jest wówczas przez użytkownika, jako swoista baza danych możliwa do przekształcania w inny utwór innego autora. To jest sytuacja naprawdę nowa, remiksacyjne przetwarzanie zastanej kultury, przy zastosowaniu nowych technologii umożliwia kopiowanie i przetwarzanie zastanych utworów medialnych, traktując je, jako budulec dla utworów własnych użytkownika.
To digitalizacja, programowanie i sieć umożliwiły łatwe capture’owanie, fragmentowanie, a co najważniejsze edytowanie cudzego dzieła i tworzenie własnego z tych fragmentów. W interaktywnej instalacji, na którą składają się różne bodźce otaczające użytkownika również film wideo zyskuje postać prawdziwie nieprosceniczną. Fragmenty filmów, które użytkownik eksploruje w interaktywnym środowisku instalacji stanowią bazę do tworzenia z nich przedmiotu własnej percepcji.
Kinestetyka ciała i operacyjna percepcja sprawiają, że napotykane różnorodne bodźce medialne interaktywnej instalacji są skanowane przez transwersalny rozum, ale wcale nie muszą się upodabniać do siebie, raczej zbierane są i porzucane przez nawigacyjny sposób przepływu perceptora przez artefakt. Aby bliżej pokazać ten proces zachodzący w interaktywnym środowisku instalacji, skorzystajmy z analogii między instalacją interaktywną a urządzeniem powszechnego użytku, jakim jest współczesny samochód.
W czasie jazdy kierowca (interaktor) postrzega wiele różnorodnych bodźców (płynących z różnych
źródeł), rozumie je, reaguje na nie przy pomocy wielu różnych urządzeń, co nie wymaga jednak ich ujednolicania, raczej poruszania się po skomplikowanej składowej otoczenia technicznego w taki sposób by podróż stała się nie tylko możliwa, ale też atrakcyjna.
Współwystępują tu elementy techniczne i psychiczne, komutacje i konotacje, przestrzeń realna i medialna, kinestetyka i wyobraźnia, (choć wymieniam je parami w praktyce występują nie koniecznie w takim porządku). Widać tu raczej przepływy zdarzeń różnych, wzajemnie się warunkujących niż zmierzających do ujednolicenia czy jednorodności (warto wspomnieć, że dla naszego rozumu nie ma różnicy, czy bodźce są zapośredniczone czy realne).
W takim ujęciu konwergencja to zbiór współwystępujących różnych czynników niż upodobniających się do siebie. Jeśli paradygmat moderny dążył do jednorodność całości, marginalizował różnice na rzecz jedności, to dziś różnica wydaje się bardziej atrakcyjna niż jednorodność. Integracja nie wydaje się koniecznym sposobem współdziałania, łącza sieciowe i przesył pakietów informacyjnych to różne przecież komutacje współwystępujące razem, jako przekaz. Łatwiej integrują się elementy podobne, ale elementy różne mogą ze sobą współdziałać, współistnieć, współwystępować w tym samym czasie i w tym samym celu. Techniki cyfrowe wskazują na ten drugi typ konwergencji, a analogowe na pierwszy. Ta różnica nie jest obojętna dla naszego rozumienia świata, mimo iż potrafimy przystosować się do paradygmatu cyfry, nasz mózg działa jednak analogowo np. grupuje informacje głównie podobieństwami, a pamięć plasowana i lokalizowana jest podobieństwami.
Komputer ignoruje zupełnie ten porządek, porcjując informacje plasuje je w różnych rejonach sieci lub dysku, a dla ich odnalezienia ważna jest ścieżka dostępu lub kod składania a nie fizyczne miejsce. Różnica ta jest ważnym czynnikiem budującym nasz stosunek do świata, namnażanie i miksowanie różnych, jakości medialnych przez użytkowników staje się sposobem codziennej praktyki i powszechnej kreatywności, podczas kiedy tradycyjna kultura (miejsca i odświętności) traci na znaczeniu, ponieważ pozbawiona jest współczesnych atrakcji i użyteczności.
Wydaje się, że artefakty sztuk proscenicznych; obraz malarski, koncert, teatr, kino i literatura również namnażają fragmenty, a zamiast łączników oraz przyczynowo skutkowej narracji zaczynają stosować również przeskoki i cięcia przedstawianych kompozycji podobnie jak to robi cybersztuka, to jednak inna jest w ich percepcji rola odbiorcy. Rozróżnienie dwu rodzajów percepcji sztuki (proscenicznej i nieproscenicznej) czy szerzej kultury, wydaje się pożyteczne, ponieważ miejsca występowania sztuki wysokiej i cybersztuki mają niewielkie pole przenikania, lub współwystępowania. Jest jednak możliwy pewien typ konwergencji, przejmowania lub naśladowania niektórych form przekazu mediów elektronicznych przez tradycyjne media, choć często jest to przejmowanie powierzchowne tak, jak otwarta książka jest podobna do otwartego laptopa, ale jednak wszystko inne przecież jest diametralnie różne. W cybersztuce nie tyle liczą się wyglądy artefaktów, co potencjalne możliwości operacyjnego ich użytkowania. Cyberkultura opiera swoje aplikacje na kulturze dotychczasowej (pismo, fotografia, film, muzyka), ale jednak używa ich i tworzy nowe konteksty w innym porządku strukturalnym, respektując technologiczne uwarunkowania środowiska człowieka uznając je za naturalne. Szczególnie ważnym kluczem do rozumienia cybersztuki, czy cyberkultury jest użytkownicza operacyjność przejawiająca się w manipulowaniu strukturą artefaktu, sprzętem, interfejsami, wykorzystując te możliwości do łatwego kopiowania i przetwarzania, pozwalająca na uzewnętrznienie wyobrażeń i decyzji (1) użytkownika inaczej niż w sztuce dotychczasowej gdzie przeważa konsumowanie (śledzenie) gotowego przesłania autora artysty. Ciągle jeszcze styk tych dwu paradygmatów, odczuwany jest raczej, jako linia demarkacyjna niż miejsce przenikania, nie tylko z powodów technologicznych, ale również psychologicznych i kulturowych, które sprawiają, że faktycznie oddziałują na siebie raczej indukcyjnie niż konekcyjnie. W środowisku instalacji interaktywnych medialne bunga – bunga, wydaje się doświadczeniem równoległym do realnego prowadzącym przy pomocy form zapośredniczonych do podobnego celu, czyli wielozmysłowej immersji, w której cielesność odgrywa coraz większą rolę. Osamotniony odbiorca obrazów malarskich wstaje z muzealnej ławki i udaje się na wielozmysłowe party medialne, gdzie podczas percepcji używa kinestetyki swojego ciała, reaguje na dotyk, zapach, temperaturę, wilgotność nie polega jedynie na prawdzie oka. Działający podmiot sztuki interaktywnej zdaje sobie sprawę ze swojego zsieciowania z innymi, nie jest zdany na modernistyczne „ja” indywidualistycznie nastawione na świat, na kartezjańskie zapominanie o ciele, które przecież zdolne jest do interakcji z innymi podmiotami oraz ich pośrednikami medialnymi. Bunga – bunga, zatem jest prawzorem zachowań, w których kontakty mają charakter wielozmysłowy odmienny od sztuk jednozmysłowych, percypowanych proscenicznie. Sztuka tradycyjna traktuje autorski artefakt, jako rzecz niedotykalną dla odbiorcy, jego przekształcanie uważa za wandalizm i barbarzyństwo, natomiast dla sztuki interaktywnej przetwarzanie artefaktu przez użytkownika jest warunkiem nieodzownym by powstał przedmiot percepcji. Artefakt interaktywnej instalacji jest środowiskiem przestrzeni realnej i medialnej zarazem, środowiskiem otaczającym i zanurzającym eksplorujący podmiot nie oddzielając go od artefaktu (jak w przypadku widza w muzeum lub galerii), kiedy podziwia niedotykalny obiekt. Odmienność interaktywnej cybersztuki od jej form dotychczasowych to nie tylko różnica środków wyrazu, ale też (a może przede wszystkim), inny rodzaj dystrybucji dostępu do twórczości. Digitalizacja i sieć sprawiają, że każdy, (kto posiada odpowiedni sprzęt i oprogramowanie), może ujawniać i upowszechniać swoje własne wyobrażenia niekontrolowane przez funkcjonariuszy kultury. W kulturze dotychczasowej upowszechnienie utworów autorskich powiązane było z władzą dystrybucji, decydującą o wyborze treści (może lepiej zawartości, ponieważ przez treści rozumiem raczej skojarzenia odbiorcy z formą percypowanego artefaktu).
Istotną cechą cyberkultury jest prawie natychmiastowy przepływ bodźców, przesył, przekaz, a digitalizacja może być rozumiana, jako hiper konwergencja, ponieważ, obrazy, dźwięki i inne dane kodowane w systemie binarnym zostają zrównane w statusie cyfrowym, a dopiero ponowna transformacja interfejsowa przywraca im pożądany charakter.
Ważnym aspektem rozumienia sztuki mediów jest uchwycenie różnicy między nią a mediami masowymi, w których większość opisanych tu zjawisk nie zachodzi, lub ma inny charakter. Różnica ta polega głównie na sposobie komunikowania się podmiotów, (dialogicznym lub jednokierunkowym), ale też na usytuowaniu ciała wobec artefaktu, na niedotykalności lub operacyjności w postępowaniu z artefaktem. Nie dokonam tu jednak bardziej szczegółowej analizy, ponieważ przekracza to zakres tego tekstu, ale uważam, że sposób komunikowania się z innymi decyduje o naszym przystosowaniu do interaktywnej dialogicznej cyberkultury. Szybciej niż dawniej namnażane (dzięki technologiom) teksty kultury (czy tylko ich fragmenty), prowadzą do coraz większego zróżnicowania komunikacyjnego, gdzie sensy odbiorcze coraz mniej zależą od zawartości tekstu, a w większym stopniu od kontekstu percepcyjnego. Kiedy kino uruchomiło obrazy fotografii wydawało się, że dokumentacja mechaniczna będzie przed wszystkim narzędziem, które dokona rewolucji w dziedzinie utrwalania obrazu rzeczywistości realnej, będzie wsparciem dla pamięci, jako technologiczny świadek historii przynajmniej tej przed obiektywem kamery. Film jednak nie pozostał przy rejestracji dokumentalnej, większość filmów to historie zmyślone, spreparowane, jako scenariusze kawałkujące czas i miejsce rejestrowane i składane w montażu w sztuczne historie. Na początku ujęcia filmowe limitowane długością taśmy chemicznej, przyzwyczaiły widzów do sekwencyjnego traktowania kina narracyjnego aż stały się wkrótce środkiem artystycznym. Dopiero monitoring przy pomocy technologii digitalnych uświadomił prawdziwą ciągłość rejestracji, jako niemontowany utwór kultury cyfrowej. Podobnie było z multimediami, które wykorzystując cyfrowe dane na początku miały jedynie usprawniać dotychczasowe media w produkcji okrzepniętego już wielorodzajowego kina. Technika wideo przenosząc możliwości kina do prywatnego indywidualnego użytku, również rozumiana była raczej, jako dokumentacja. Ale i tym razem na niej nie kończy się nowy użytek, zwyczajni zjadacze medialnego chleba powszedniego (jakby naśladując kino) zaczynają tworzyć coś więcej niż taśmy prawdy rodzinnych wesel i pogrzebów. Nowe technologie pozwoliły nie tylko wytwarzać indywidualny filmik rodzinny, ale też upowszechniać go na YouTube, przekraczając granice zarezerwowane dla dawnej dystrybucji kina. Funkcja kina zostaje przesunięta, by mogło dalej egzystować musi ustąpić pola technologiom powszechnego indywidualnego obrazowania. Kino tradycyjne, choć nadal jest zakładnikiem zbiorowego oglądania w sali teatralnej, zmienia strukturę organizacji widowni lokując ją w coraz mniejszych salach seansowych, w których czasem więcej kukurydzy niż dawnego kina. Kino wycofuje się z masowości, multikina dostarczają szerszego wyboru repertuaru w tym samym miejscu i czasie, dla publiczności zgrupowanej w coraz bardziej kameralne zbiory w wielu małych salkach. Im technologie medialne są tańsze a przez to bardziej powszechne, ich użytek staje się bardziej kameralny, indywidualny czy nawet intymny. Tu dochodzimy do komputera osobistego z jego nad technicznymi użytkami, który w skutek miniaturyzacji urządzeń, oraz licznych technik połączeń: fale radiowe, bluetooth, Wi-Fi, czy kabel konektuje i współpracuje z nimi urządzeniami, a współpraca ta
przekształca je przystosowując do codziennego użytku. Komputer, jako uniwersalne urządzenie medialne nie jest już tylko maszyną liczącą, ale może być zastępnikiem wielu tradycyjnych mediów jak: film, fotografia, muzyka, może je rejestrować i odtwarzać, a także edytować, może być instrumentem muzycznym, edytorem wrażeń medialnych, a w połączeniu z siecią tele-komunikatorem audiowizualnym. Przejmuje funkcje dotychczasowych mediów digitalizuje ich techniki, przez co czyni użytek z nich łatwiejszym, tańszym, szybszym, ale przede wszystkim indywidualnym i operacyjnym. Takich możliwości nie miała żadna dotychczasowa maszyna. Powszechne wykorzystywanie jej w życiu codziennym wymaga nie tylko, opanowania potrzebnych aplikacji (software), ale również zmiany myślenia o rzeczywistości. Chodzi głównie o przyswojenie praktyki switchu między rzeczywistością realną a rzeczywistością medialną (potocznie virtualną), ale też o szybsze niż kiedykolwiek przejmowanie i porzucanie (przelotne) akcji ze środowiskiem. Nie wiązanie się na stałe (lub na dłużej) z jednym zestawem bodźców (monotonią wrażeń), oddziaływaniem jednego medium lub programu. Nawet architektura przywdziewa się w zmienne fasady, mapingi lub iluminacje, by nie być jedynie materialną, stałą formą budynku, potrzebuje elektrycznej zmienności. Rzeczywistość jest coraz szybciej zappingowana, zmiana jest podstawową atrakcją toczącą się przed naszymi zmysłami, aż do momentu, kiedy i ona staje się w końcu nudna, zatacza kolejny krąg, który traci bieguny rozróżniania osiowego i balansu. Grawitacja traci na wadze a atrakcja żąda swego przeciwieństwa by znów się ujawnić. Dawniej życie było jedynie konieczne, teraz musi być jeszcze atrakcyjne, medialne bunga – bunga dostarcza środków wytwarzania przyjemności bycia podmiotem polisensorycznie odczuwającym i działającym. Upodobniające się do niego media party, jako część naszej realności próbuje budować media reality tak, by wydawało się bardziej prawdziwe niż real reality. Elektryczność i chemia naszego ciała wzajemnie się warunkują stwarzając samoregulacyjne środowisko niezależnie od tego, czym bardziej jesteśmy zajęci medialnością czy realnością. Elektryczność sprzyja szybkości, chemia spowalnia procesy, takie analogie można przywołać do oceny technologii medialnych, byłyby to np. chemiczne taśmy filmowe z powolnym procesem wywoływania obrazów w przeciwieństwie do natychmiastowo działających matryc digitalnych. Czy uprawniony jest jednak wniosek, że elektryczność przeważa nad chemią w naszym dzisiejszym zachowaniu? Czy istnieje mentalność bardziej elektryczna, czy myślenie elektryczne, lub działanie elektryczne? A może to w ogóle teza chybiona, choć wskazuje na nią język (chemia- miłość, a jeśli nie miłości, to może doboru naturalnego)? Ale jeśli nawet tak nie jest (jak wyżej opisałem), to przecież malowanie obrazów olejnych jest bardziej chemiczne niż elektryczne, powstaje on wolniej niż fotografia czy wideo cyfrowe, które również łatwiej dają się przesłać (sieć), łatwiej powielać i transformować. Ten aspekt wskazałem już przy porównaniu filmu chemicznego i digitalnego, ale również taśma wideo magnetycznego wydaje się bliżej charakterystyki elektryczności, zatem starsze media sztuki: tradycyjny druk, chemiczny film, malarstwo, rzeźba, grafika analogowa, muzyka tradycyjnych instrumentów zaczynały od chemii a dążyły do elektryczności. Trudno sobie wyobrazić dzisiejszą komunikację globalną bez elektryczności, kiedy mówię, pójdę z kimś porozmawiać to oczywiście cały aspekt ma podłoże chemiczne, (choć działają synapsy), energia zostanie wyprodukowana przez chemię ciała, elektryczność jest rozumiana raczej, jako coś zewnętrznego, jest zapośredniczeniem na poziomie wytworzenia energii. Rozwój komunikacji ludzkiej to przede wszystkim rozwój zastosowań elektryczności do tworzenia sztucznie naturalnego środowiska. Ograniczeniem na obecnym etapie rozwoju może być chemia nieodporna na elektryczność zewnętrzną dla organizmu. Sztuka dała już wyraz takim eksperymentom elektrycznym, jako przykład mogą służyć artyści jak Stelarc, czy Robakowski. Dotyczy to nie tylko komunikacji, ale też: pamięci, przetwarzania informacji oraz operowania i sterowania układami bio-elektro, jako naturalnymi. Proces energetyczny i informacyjny wzajemnie się warunkują, lub stanowią dwa różne punkty widzenia (2). Sztuki medialne nie tylko korzystają z nowych technologii by tworzyć nowe środki wyrazu artystycznego, ale też testują ich zastosowanie i oddziaływanie w użytku społecznym. Ta nowa funkcja sztuki wydaje się być nową odmianą nauki używającej narzędzi artystycznych. W ujęciu cytowanego wyżej tekstu Mazura gdzie w przypadku pierwszym są to problemy poznawcze a w drugim decyzyjne, można je interpretować nieco inaczej, że pierwsze to estetyka dawna (przyglądanie się procesom i zjawiskom jak w percepcji proscenicznej), a drugie to operacyjny udział perceptora w przetwarzaniu percypowanych zjawisk i procesów. Kultura aktualna przestaje być tworzona tylko przez wyspecjalizowanych twórców produktów do podziwiania, jest tworzona przez szerokie kręgi użytkowników urządzeń komunikacyjnych, ujawniających różne inwarianty swoich wyobrażeń. W tej sytuacji wydaje się, że mniej ważne staje się to, jakie przekazy produkują licencjonowani artyści niż to jak powszechna jest kreacja wszystkich uczestników procesów komunikacyjnych. Jest oczywiste, że jeszcze użytkujemy dawne klisze, gdzie kultura ma być wysoka i elitarna, ale wpływ tak rozumianej kultury na rozwój społeczny jest coraz bardziej problematyczny, utrwala konsumpcyjny styl życia, ale też odmawia społeczeństwu udziału w przetwarzaniu kultury zastanej. Technologie na każdym etapie rozwoju społeczeństw miały znaczenie zasadnicze, kontrolowane były jednak (w pewnym sensie) przez aktualną kulturę, ale teraz wydaje się, że rola kultury może być znacząca raczej przez udział w rozwoju technologii niż jej kontroli.
Media, zatem rozumiane szerzej niż masowe środki przekazu mogą odegrać szczególną rolę w formowaniu społeczeństw, nie tyle przez dostarczanie informacji, co przez łatwy i szeroki do niej dostęp oraz indywidualne jej przetwarzanie i upowszechnianie przez użytkowników w dialogicznym systemie komunikacji.



Antoni Porczak



1. „Wobec dowolnego systemu możemy przyjąć jedną z dwóch postaw: – albo pozostawić system w spokoju i tylko mu się przyglądać, aby się o nim jak najwięcej dowiedzieć, a wówczas będziemy mieć do rozwiązania problemy poznawcze; – albo też przekształcić system w inny system, a wówczas będziemy mieć do rozwiązania problemy decyzyjne”. Marian Mazur. „Cybernetyka i charakter”. Państwowy Instytut Wydawniczy. Warszawa 1976. Str.99.




2. „…każdy proces jest zarazem energetyczny, (ponieważ występują w nim siły) i informacyjny, (ponieważ występują w nim różnice). „Energetyczność” i „informacyjność” to tylko dwa punkty widzenia, dobierane zależnie od potrzeby. Mówimy, że proces jest energetyczny, gdy chodzi nam o to, żeby została wykonana żądana praca. O tym samym procesie mówimy, że jest informacyjny, gdy chodzi nam o sterowanie, tj. o żądaną zmianę struktury”. Marian Mazur. „Cybernetyka i charakter”. Państwowy Instytut Wydawniczy. Warszawa 1976. Str.99.
2. „…każdy proces jest zarazem energetyczny, (ponieważ występują w nim siły) i informacyjny, (ponieważ występują w nim różnice). „Energetyczność” i „informacyjność” to tylko dwa punkty widzenia, dobierane zależnie od potrzeby. Mówimy, że proces jest energetyczny, gdy chodzi nam o to, żeby została wykonana żądana praca. O tym samym procesie mówimy, że jest informacyjny, gdy chodzi nam o sterowanie, tj. o żądaną zmianę struktury”. Marian Mazur. „Cybernetyka i charakter”. Państwowy Instytut Wydawniczy. Warszawa 1976. Str.99.