Arsmediale 2001

Arsmediale 2001



W Galerii Miejskiej BUNKIER SZTUKI w Krakowie od 20 do 27 listopada miała miejsce prezentacja sztuk medialnych Arsmediale 2001. Projekt (po raz siódmy) organizowany wspólnie z Pracownią Działań Medialnych wydziału Rzeźby ASP. W tej edycji organizatorzy skupili uwagę na zjawisku interaktywności w sztuce. W drodze konkursu wybrano 15 instalacji których autorzy pochodzą z Francji, Niemiec i Polski. Do udziału w ARSMEDIALE 2001 zostały zakwalifikowane instalacje studentów ASP: Ewy Szczyrek, Marcina Boniego IV rok wydz. Rzeźby, Piotra Bujasa IV rok wydz. Form Przemysłowych oraz Mariusza Fronta i Krzysztofa Mazura absolwentów Pracowni Działań Medialnych wydz. Rzeźby. Ekspozycję trwającą 7 dni zwiedziło około 1000 osób.



Jednodniowe sympozjum pt. „Perceptywny podmiot interaktywności” z udziałem teoretyków i praktyków mediów oraz publiczności składało się z dwu referatów oraz panelu dyskusyjnego. Referat „Przygody człowieka analogowego w środowisku cyfrowym – uwagi medioznawcy” wygłosił prof. Wiesław Godzic z Instytutu Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Pani prof. Krystyna Wilkoszewska z Instytutu Filozofii Uniwersytetu Jagiellońskiego (estetyka) referat pt. „Od kontemplacji do interakcji”. W dyskusji panelowej (pod koniec której włączyła się również publiczność) udział wzięli: referenci, oraz prof. Ryszard Kluszczyński z Instytutu Kulturoznawstwa Uniwersytetu Łódzkiego, kurator Centrum Sztuki Współczesnej Zamek w Warszawie, Piotr Krajewski twórca i dyrektor artystyczny WRO Międzynarodowego Biennale Sztuki Mediów we Wrocławiu, prof. Antoni Porczak z Pracowni Działań Medialnych Wydziału Rzeźby, kurator ARSMEDIALE 2001 (również poprzednich edycji odbywających się pod inną nazwą). Sympozjum organizował oraz prowadził dyskusję Adam Budak pracownik galerii BUNKIER SZTUKI. Katalog w formie CD ROM w opracowaniu, produkcja przewidziana w pierwszym kwartale 2002 roku.



Pokazy tego cyklu to nie tylko możliwość prezentowania twórczości młodych artystów związanych z nowymi technologiami, tworzy się również inna publiczności zdolna do zmienionych warunków percepcji. Tak zwane Informacyjne Technologie (IT) nie tylko zmieniają materię (tworzywo, nośnik) obrazu ale również lub przede wszystkim mechanizmy i warunki percepcji. Obrazy nie tylko symulują ruch (motion picture) ale stają się zdolne do interaktywnych zachowań podobnych do systemów żywych, czasem mówi się o nich właśnie (viabel) „żyjące”. To zachowanie obrazów i (aktywny fizycznie) interaktor dokonują nowej syntezy warunkującej wspólne tworzenie przedmiotu percepcji. Interaktywność wydaje się być najważniejszym wyznacznikiem nowych technologii postrzegania, toteż ARSMEDIALE 2001 jako pokaz instalacji interaktywnych oraz towarzysząca mu sesja naukowa poświęcone były właśnie temu problemowi. Aby przybliżyć go nieco opiszę w skrócie zachowania percepcyjne na przykładzie instalacji „Media Attack” niemieckiej grupy F1, studentów HG (Hochschule fur Gestaltung),funkcjonującej wspólnie z największym w Europie eksperymentalnym ośrodkiem poszukiwań sztuki elektronicznej ZKM (Zentrum fur Kunst und Medientechnologie) w Karlsruhe.



„F1” zaproponowała zwiedzającym instalację umożliwiającą różne sposoby jej użytkowania, zarówno tradycyjny (kontemplacyjny) jak interaktywny (operacyjny) przy zastosowaniu wysokich technologii pozwalających na wybór i przetwarzanie informacji w czasie realnym. Widz wchodząc w przestrzeń instalacji zastawał atrybuty tradycyjnego wnętrza mieszkalnego jak: sofa, pamiątkowa fotografia w ramce, kwiaty, dywan na którym stał instrument klawiszowy (keyboard). Instrument (nie tylko muzyczny) oddzielony był „pustą” przestrzenią od dużego projekcyjnego ekranu na którym widniał zazwyczaj jakiś abstrakcyjny geometryczny obraz.




Widz mógł zachować tradycyjne podejście do dzieła i siadając na sofie kontemplować oglądaną przestrzeń oraz realne obiekty w obecności ekranowego obrazu wraz z towarzyszącymi dźwiękami. Mógł też (opuszczając sofę) nawiązać interaktywny kontakt z instalacją; bądź przez klawiaturę keyboardu, bądź wchodząc w przestrzeń aktywną technicznie w pobliżu ekranu. Wejście takie natychmiast wykrywały czujniki ruchu śledzące cztery strefy pola podłogi podłączone do komputerów zarządzających zmianami obrazu i dźwięku. Zwiedzający szybko przekonywał się, iż ruch jego ciała powoduje zmianę obrazu i dźwięku. „Pusta” przestrzeń okazywała się przestrzenią czułą na obecność publiczności. Kontakt, przy pomocy klawiatury, pozwalał wybierać i przetwarzać skomplikowane układy audio-wizualne (dla których bankiem danych były listy uaktualniane kilka razy dziennie) „zciągane” z sieci internetu. W zamian internauci przez kamerę sieciową mogli śledzić poczynania interaktorów w galerii BUNKIER SZTUKI. Tradycyjnie użytkujący przestrzeń instalacji widzowie siedząc na sofie mogli również oglądać te przekształcenia, (będące celem instalacji) traktując aktywnych zwiedzających (interaktorów) jako performerów działających niejako w ich zastępstwie.




Ta delegacja działania (w imieniu tradycyjnie percypującego podmiotu) na kogoś innego była charakterystyczna dla dotychczasowej sztuki, gdzie podmiot musiał pozostawać operacyjnie bierny. Przestrzeń percepcji nie mogła być przestrzenią działania, podmiot nie mógł oddziaływać fizycznie na to co percypował. Tutaj jednak Widz by użytkować dzieło zgodnie z intencjami autorów (instalację interaktywną) musiał pozbyć się atrybutu widza (fizycznej bierności) i stać się interaktorem, ponieważ jedynie w ten sposób mógł prowadzić rzeczywisty dialog z czułymi technicznie przestrzeniami instalacji.



Sytuacja taka wydaje się być charakterystyczna dla sztuki początku trzeciego tysiąclecia, dzieło sztuki przestaje być pośrednikiem określonych przesłań między artystą a odbiorcą, staje się raczej polem zróżnicowanych możliwości zachowań użytkownika wobec niego.





Zmianę tą można przedstawić jako różnicę miedzy przyglądaniem się czemuś a braniem udziału w czymś, lub różnicę między wiedzą o czymś a praktyczną umiejętnością wykonania czegoś. W dotychczasowej sztuce różnica taka, nie była dylematem publiczności, to artysta powinien umieć wykonać artefakt a odbiorcy umieć się temu przyglądać. Kiedy poprosiłem niektórych widzów ARSMEDIALE (siedzących jedynie na sofie) by ponownie odwiedzili tą samą (wspomnianą już) instalację i przemienili się w interaktorów (aktywnie ingerowali w czułą technicznie przestrzeń) odczuli to (przeważnie) jako (wymuszoną) zmianę kompetencji w układzie estetycznym. Później, nawet u osób których próby komunikacji z urządzeniami technicznymi instalacji były udane i przynosiły ciekawe (zróżnicowane) efekty oraz nieukrywaną przyjemność z interakcji, pojawiały się wątpliwości czy to, w czym uczestniczyli to na pewno jest sztuka skoro działanie performatywne (przynależne dawniej jedynie artyście) udostępnione jest teraz publiczności. Do momentu kiedy byli jedynie widzami nie zadawali sobie takiego pytania (w stosunku do tego samego dzieła), uważali iż, sztuka może mieć różne przejawy pod warunkiem jednak że jest ona „wykonana” przez artystę. Oto cały paradygmat poprzedniej kultury, umiejętność „gapienia” się na cudzy artefakt tak, by przerobić go we własnej jaźni na dzieło sztuki.




Odmienny status nadawcy i odbiorcy był podstawową zasadą w kulturze poprzednich stadiów medialnego komunikowania. Nadawca był silniejszy i ważniejszy, stało za nim prawo, władza i pieniądze, miał w swojej dyspozycji środki techniczne przenoszenia informacji. W skutek lawinowego mnożenia się kanałów i źródeł informacji masowej oraz różnicowania się doświadczeń jednostkowych odbiorców komunikacja jednokierunkowa traci coraz bardziej na znaczeniu jako narzędzie porozumiewania się, również artysta występuje raczej jako organizator wrażeń niż promotor nowych idei.



Sztuka interaktywna daje możliwość bezpośredniego dialogowania z artefaktem, ale zapośredniczonego w stosunku do autora, ponieważ dialogujemy nie z autorem dzieła a z urządzeniami technicznymi oraz ich oprogramowaniem. Można by sądzić paradoksalnie iż najbardziej wartościowe czy pożądane jest takie komunikowanie się (co najmniej) dwu podmiotów, które nie jest bezpośrednie, a najbardziej ceniona jest „maszyna” pośrednicząca. Takie komunikowanie wydaje się być cenne nie tylko ze względu na możliwość przekazywania komunikatów na odległość, ale również ze względu na możliwość rejestracji śladów komunikacyjnych. Dawny odbiorca dzieła sztuki nie pozostawiał na nim „śladu” komunikacji, interaktor pozostawia go jako rezultat operacyjnego działania w obrębie struktury dzieła. Na ogół każda forma pośrednictwa komunikacyjnego jest potencjalną formą rejestracji, zatem opór widzów wobec sztuki interaktywnej może również wynikać z poczucia utraty intymności obcowania z dziełem. Przekształcając dzieło interaktywne „odbiorcy” (przez pozostawianie śladów) dokonują swoistej wiwisekcji własnych upodobań estetycznych, oraz sposobów posługiwania się urządzeniami technicznymi. Dawna intymność przeżywania (na sofie) zostaje zniweczona przez ujawnianie procesu komunikacyjnego z artefaktem instalacji. Intymność rozumiana jako (skrywanie, wewnętrzność), pozwalała na ukrywanie konotacji z formą dzieła co czyniło je wolnymi od społecznego wglądu czy domniemanej kontroli.




Interaktor to ktoś zasadniczo inny niż widz, ujawnia on własne stany emocjonalne i energetyczne, nie przeraża go możliwość społecznego wglądu w jego upodobania estetyczne. Wgląd to jeszcze nie kontrola, każdy ma prawo do zachowań indywidualnych w tym również takich które nie koniecznie korespondują z powszechnymi normami.




Posługiwanie się technikami medialnymi oswaja nas również
z nową obyczajowością dla której pojęcie wolności nabiera nieco innych znaczeń niż te które przyswoiliśmy sobie na bazie doświadczeń ruchów wolnościowych. Ideał tak pojmowanej wolności sięgnął bruku, dziś lepiej być dobrze współ lub uzależnionym niż wolnym (czytaj niebezpiecznie samotnym i izolowanym).




Niektórzy używają określenia „nie podłączony” czyli poza obiegiem informacyjnym. Wydaje się, że dotyczy to zarówno jednostek, grup czy nawet narodów do czego jednak jawnie trudno się przyznać. Wolność jednostki zwłaszcza w habitatach gęsto zaludnionych jest ciągle wyznaczana na nowo, obecnie wyraźnymi jej biegunami wydają się być terroryzm i monitoring.




W świetle tym, sztuka interaktywna odzwierciedla na swój sposób przekształcenia jakie zachodzą w komunikacji społecznej. Wydaje się iż cechuje je: coraz większa przeźroczystość komunikacyjna czyli jawność działań (śledzenie procesów dziania się przez transmisję w czasie realnym jak też pozostawianie śladów), oraz „uzależnienie” od struktur komunikacyjnych formowanych na bieżąco przez tzw. nowe technologie. Uzależnienie rozumiane jako rodzaj negocjowanych i wybieranych ograniczeń programowych i proceduralnych niż narzuconych podległości. Uczestnik procesu komunikacyjnego (często zwany użytkownikiem urządzeń i programów) staje się częścią systemu obiegu informacji transformując go zgodnie ze swoim własnym interesem.




Przemiany te choć już widoczne jako początek interaktywnej cywilizacji nie mają jeszcze odbicia w powszechnym doświadczeniu społecznym. Sztukę interaktywną również skłonni jesteśmy jeszcze traktować jako następną (awangardową) nowość nie rozumiejąc jej istoty wypływającej ze zmiany struktury dotychczasowego układu komunikacyjnego jednokierunkowego powiadamiania na dialogiczne negocjowanie. Siedząc na przysłowiowej sofie angażujemy swoją energię jedynie w zastępczy dialog wewnętrzny pozbawiając się możliwości faktycznego dilalogowania ze światem. Jest oczywiste że auto-dialogowanie w obecności cudzych artefaktów stworzyło wartościowe kultury odbiorcze, ale wydaje się równie oczywiste, że stały się one niewystarczające dla współczesnego człowieka poszukującego natychmiastowego i swoistego kontaktu z całym światem, kontaktu interaktywnego czyli odzwierciedlającego również skutki jego własnych oddziaływań na układ komunikacyjny. Percepcja sztuki dotychczasowej miała cechy kultury dystansu, wygodnego fotela, charakterystycznego raczej dla warstw wyższych. które oglądały igrzyska ale sama nie brały w nich udziału. Postawę taką znajdujemy w anegdocie o paniczu który został napomniany przez nianię „przyglądaj się jak chłopcy grają w piłkę ale sam nie graj bo się spocisz”. Oglądanie zastępowało doświadczenie wielo-zmysłowego uczestnictwa uważanego za właściwe dla warstw niższych. Coś z tego myślenia pozostało być może widzom siedzącym na sofie, oni propozycję udziału w tworzeniu obiektu percepcji (przez interakcję z urządzeniami) rozumieją być może jako degradację sztuki mylnie utożsamiając interakcję z samoobsługą w marketach, jadłodajniach lub czynnościami popularyzowanymi jako „zrób to sam”, dla nich (bez względu na status społeczny) właśnie sztuka jest terenem na którym nie chcą „się spocić”. Taką postawę wyraził widz, który zachęcany przeze mnie do interakcji powiedział: „ja tu przyszedłem oglądać sztukę a nie obsługiwać komputer”. Galeria sztuki była zawsze miejscem „spojrzeń o wysokim statusie”, którego rezultaty nie były ujawniane. Bardzo trudno jest zatem galerię (nawet współczesnej) sztuki zmienić w miejsce, w którym status „wysokich spojrzeń” przeobraża się w demaskujące procesy komunikacyjne działania interakcyjne. Jeszcze trudniej jest przekonać tradycyjne instytucje kultury, że poza ich murami jest inny świat niedostępny z wygodnej sofy historii. Tu jednak należy nam się pewna refleksja dotycząca rozumienia nie tylko tego czym jest komunikacja interaktywna, wysokie technologie, ale czym jest obraz epoki medialnej? Czym jest technicznie jako nośnik, ale tym bardziej jako organizacja widzenia? Można by powiedzieć iż dzisiejsze obrazy to już nie tylko struktury ruchome ale i taktylne w procesie percepcji. Obrazy medialne o których mowa wydają się już mało przypominać dzieła poprzednich epok nawet z kinem włącznie (nie przywołując nawet malarstwa czy fotografii). Obrazy cyfrowe pozbawione fundamentu bytowego jaki posiadały ich poprzednicy mogą być łatwo transformowane i magazynowane (praktycznie bez utraty jakości jak to było w mediach analogowych jak fotografia czy wideo) co stwarza możliwości kreacyjne nie tylko autorom ale i percypującym je interaktorom. Już kino i telewizja zmieniły naszą percepcję rzeczywistości do tego stopnia iż doświadczenie medialne stało się kliszą myślenia o rzeczywistości. Kultura cyfrowa wydaje się dokonywać dalszych przeobrażeń w percepcji świata nadając mu: nie ciągły, nie całościowy ale za to performatywny charakter. Podobne przeobrażenia również przechodzi sztuka, w tym sensie edukacja czy to przyszłych autorów dzieł ( świadomie używam tego słowa zamiast artystów), jak i interaktorów ( zamiast odbiorców) wymaga oparcia na innym paradygmacie niż dotychczasowy (można by powiedzieć renesansowym). Postulat ten nie dotyczy jedynie wprowadzenia do edukacji nowych technologii (komputerów, programów czy środków komunikacyjnych) ale przede wszystkim tworzenia nowej wiedzy jak je użytkować efektywnie i adekwatnie dla obecnej kultury. Każde urządzenie rozumiemy i użytkujemy przez pryzmat kultury, mamy jednak większe szanse na rozumienie (efektywne użytkowanie) kiedy towarzyszy tym zjawiskom refleksja i to taka, która nie koniecznie swoje doświadczenie opiera na tradycji. Obserwuję instytucje edukacyjne w kulturze, które przy niezłym nasyceniu środkami technicznymi (o których mówimy) nie są zdolne wytwarzać żadnych znaczących tekstów ( mowa tu o praktykach, działaniach charakterystycznych również dla sztuki) które dawałyby wyraz „naszym czasom”, czyli osadzałyby takie działania w (istniejących już przecież) odmienionych warunkach produkcyjnych, społecznych, komunikacyjnych (język, dyskurs, komunikat). Używanie wspomnianych narzędzi ( choć komputer to coś więcej niż narzędzie) odbywa się raczej na najniższym poziomie utylitaryzmu prymitywnego, jako wykonywanie zleconej pracy według wyuczonego programu. Najczęściej np. wydziały medialne w szkołach lub uczelniach grupują pracownie komputerowe w których uczą jak użytkować różne aplikacje bez przybliżenia ich kulturowego i komunikacyjnego kontekstu. A to właśnie w tej tkance toczy się zasadniczy dyskurs, który będzie wyznaczał obszary instytucjonalnego komunikowania, współczesnego rozumienia i użytkowania inteligentnej technosfery czy telematycznych operacji. Można by rzec brakuje generalnie filozoficznej refleksji nad doświadczeniami kultury medialnej, jej percepcji , estetyki czy praktyki dnia codziennego. Wróćmy do obrazów, obrazów jako powstających w umysłach odbiorców organizacji wrażeń w kontakcie z artefaktami, bo tam powstaje ich prawdziwy sens i znaczenie. Jakie będą te obrazy zależy w dużej mierze od umiejętności wyróżniania istotnych dla nowego paradygmatu wartości. Nie da się funkcjonować w nowej kulturze stosując stare „narzędzia skanowania rzeczywistości” jako podstawę orientacji w świecie. Uważam za krok ważny prezentacje tego typu jak ARSMEDIALE 2001 ponieważ przybliżają nieco problematykę interaktywności jako nigdy dotąd nie praktykowany aspekt sztuki.


Kraków 2002-01-29

Kurator Arsmediale 2001

Antoni Porczak’,’ARS 2001